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게임

미니맵

월드가 있고 그 월드 상에서 내 캐릭터, 즉 아바타를 움직이는 게임에서 미니맵은 경우에 따라서 게임 플레이에 도움을 준다. 대부분의 그런 게임, 예를 들면 『용과 같이 극2』나 『인디아나 존스: 그레이트 서클』같은 게임에서는 편의기능으로 존재할 법하지만, 극단적으로 『Journey』나 『Atuel』같은 게임에선 필요 없을 것이다.

미니맵을 구현하는 방법 중 개발 단계에서 쓸 수 있는 전략으로 그냥 월드 위에 수직으로 내려다보는 카메라를 하나 띄우고 그 카메라가 보는 것을 게임 화면 일부분에 표시하는 방법이 있다. 여러 단점이 있지만 경우에 따라서는 쓸만하고, 무엇보다 추가적인 구현 거의 없이 엔진이 제공해주는 기능으로 당장 작동하는 것을 화면에 띄울 수 있다는 장점이 있다.

이 경우, 미니맵은 그냥 플레이어가 보는 게임 화면과 동등하다고도 할 수 있다: 같은 월드를 비추는 카메라인데 시야가 조금 다를 뿐이다. 물론 게임을 깎아나가면서 이들은 그들의 목적에 맞게 분화해가고, 결국 카메라 방식을 쓰지 않게 될 수도 있다. 하지만 동일한 세계를 비추던 서로 역할이 다른 두 개의 카메라를 기억한다면, 거기에서부터 게임플레이 화면과 미니맵이라는 분화된 두 개의 이미지까지 오는 길에 어떤 단절이 있다기보다는 연속적인 변화로 이해될 수 있다는 데 동의할 것이다.

유성기어기관의 「In Other Watersにおける地図と領土:「ミニマップはクソ」は本当なのか?」에서는 플레이어가 다른 행성의 바다를 탐사하는 잠수자의 잠수복에 탑재된 AI가 되어 지도와 상호작용하여 플레이하는 게임인 『In Other Waters』를 다룬다. 내가 이 글을 보고 떠올린 게임은 『Salvor DEEP』인데, 두 게임 다 잠수를 다루고 있고, 플레이어가 월드가 아닌 미니맵만을 보며 플레이한다는 정도의 공통점이 있다. (후자는 선정적 콘텐츠이다.)

플레이어가 월드라는 카메라를 보지 않고 미니맵이라는 카메라를 보고 게임을 한다는 면 그 이유는 기본적으로 플레이어에게 필요한 정보가 거기에 있기 때문일 것이다. 월드에 필요한 정보가 있을 때에는 아바타의 시선으로 게임을 보고, 지도에 필요한 정보가 있을 때에는 지도를 읽는 사람의 시선으로 게임을 본다. 결국 게임 디자인이 플레이어의 시선이 어디로 갈지를 결정한다. 세계를 직접 눈에 담아줬으면 하는 개발자의 의도는 그 의도에 부합하는 설계와 구현 없이 플레이어의 시선을 통제할 수 없다. 그리고 어떤 플레이어들에게는, 또 어떤 개발자들에게는, 추상적 지도 또한 아바타가 떠 있는 화면만큼이나 세계다.