서지정보
게임명: Sid Meier's Civilization VII
개발사: Firaxis Games
배급사: 2K
출시일: 2026년 5월 19일
장르: 대전략, 문명라이크
생각
「시간의 시련 업데이트」는 『시드 마이어의 문명 Ⅶ』의 대형 업데이트입니다. 논란이 되었던 시대에 따라 문명을 바꾸는 시스템에서 타협해서, 고대 미국 제국이라거나 근대 로마 제국 같은 것들이 가능하게 시스템을 확장하고 밸런싱했습니다. 그와 동시에 각 시대에서 해야 할 일(대성공)과 거기에서 연결되는 게임의 승리조건을 재정비했습니다.
300+시간을 넘게 플레이했지만 아직 만져보지도 않은 지도자가 있어서, 그 중 하나인 쯩짝과 다이 비엣(대월) 문명으로 게임을 시작했습니다. 다이 비엣은 대항해시대가 정점기인 문명으로, 기존에는 그냥 대항해시대에 고를 수 있는 문명이었습니다. 정점기가 아닌 고대/근대에서는 문명의 고유 능력이 약화된 버전을 가지고 플레이하되, 융합주의라는 이름으로 다른 문명의 능력을 가져와 사용할 수 있습니다. 이 플레이 자체는 나쁘지 않은 것 같습니다.
다만 승리조건의 변화는 조금 부정적인데, 기존의 승리로 가는 길을 쌓기 위한 여정들이 점수로 환원되고, 해당 길에 있는 2등 문명보다 몇 배 이상 커지면 승리한다는… 결과적으로 점수제 플레이 방식이 되었습니다. 『문명 6』의 문화 승리 같은 걸 생각해보면 잘 헤아리기 어려운 승리조건들이 이상하진 않습니다. 문제는 대항해시대 거의 막바지쯤에 승리에 거의 가까운 점수차에 도달한 제가, 근대에 도달하자마자 잘 모르겠는 계산을 통해 점수차가 벌어지고, 승리하는 상태(이 상태로 5턴을 유지하면 승리합니다)에 도달하여 그대로 5턴 뒤에 승리한 건 조금 받아들이기 어려운 결말이었습니다. 게임을 좀 더 연속적으로 바꿔버리고 좀 더 일찍 승리하게 만드는 게 나쁘지 않을 수는 있지만, 필연적으로 근대에 등장해야 할 콘텐츠가 (난이도에 따라서) 빛을 거의 못 볼 수도 있는 것이지요.
간단히 생각해보면 이런 경우를 모두 커버할 수 있는 업데이트를 하기에는 시간이 모자랐을 것이고 결국 피드백을 통해 나아질 수 있으리라고 생각도 하지만, 당장 아쉬움이 남긴 합니다. 『문명 7』은 기존에서 꽤 많은 변화가 있었고 그 변화 중에서 제일 근간에 있는 것은 문명이 시대에 따라 바뀌는 것처럼 여겨졌지만, 시대를 셋으로 쪼갠다는 결정이 게임 형상에 더 큰 영향을 주는 것 같습니다. 과거 패치에 있었던 시대 전환 연속성 설정같은 미봉책으로 플레이어들의 목소리에 일단 맞춘 정도였지만 승리조건까지 연속적으로 바뀐 지금은 좀 더 근본적으로 팬들이 원하는 것과 게임 다자인이 어긋난 부분이 보이는 것 같습니다. 저는 위기라는 개념과 역사의 혼란기를 뚫고 새 시대에 문명들을 올려놓은 게임플레이가 꽤 마음에 들었지만, 아무래도 다수의 팬이 문명 프랜차이즈에 바란 건 이런 게 아니었고, 개발팀이 이 혼란을 수습하기 위해 고통받는 모습을 상상하는 건 꽤 괴롭네요.