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# 슬더스라이크
- URL: https://guji.jjme.me/wiki/slay-the-spire-like/
- Published: 2025-09-26T01:00:21.000Z
- Updated: 2025-09-26T01:00:31.000Z
- Author: 정진명
- Tags: 메모-조각, #docs, #wiki

『[Slay the Spire](https://store.steampowered.com/app/646570/Slay%5Fthe%5FSpire/?ref=guji.jjme.me)』는 어떤 면에서 장르라고 할 수 있을 것 같다. 많은 게임들의 디자인이 이 게임을 노골적으로 베끼고, 참고하고, 이 게임의 아성에 도전하고, 다른 방향으로 발전시켰다.

## 이전

기존의 많은 게임들이 『Slay the Spire』의 출현을 가능하게 했지만, 『[하스스톤](https://hearthstone.blizzard.com/ko-kr?ref=guji.jjme.me)』의 영향력을 이야기하고 싶다. 하스스톤은 덱과 핸드, 카드를 플레이하는 문법을 다른 모든 게임들보다 『Slay the Spire』를 보는 다수 플레이어의 뇌에 안착시켰다. 게임 디자인 면에서는 덱빌딩의 『[Dominion](https://boardgamegeek.com/boardgame/36218/dominion?ref=guji.jjme.me)』이나 진행 측면의 『[FTL: Faster Than Light](https://store.steampowered.com/app/212680/FTL%5FFaster%5FThan%5FLight/?ref=guji.jjme.me)』을 언급할 수도 있겠지만, 플레이어가 이 게임을 처음에 어떻게 받아들였을 것인가? 쪽에서 본다면, "하스스톤같은데 다른 게임"이라는 많은 사람들의 머리속에 인상이 있었으리라 생각한다.

## 『Slay the Spire』스러움

이 게임이 제시한 여러 요소는 다른 게임에서 부분적으로, 혹은 비판없이 차용되었다.

### 덱 - 핸드 - 무덤 - 다시 덱

덱 구성은 변한다. 핸드는 다음 턴으로 넘어가지 않고 매 턴 새로 뽑는다. 덱이 비면 무덤을 덱으로 옮겨서 다시 뽑는다. 강해지려면 덱에 새 카드를 넣어야 하지만, 덱이 커지면 필요한 카드가 뽑힐 가능성이 낮아져 약해지는 디자인을 구성하게 만드는 요소이다. 이 디자인은 이것만으로도 정말 강력하다고 생각한다.

### 누적되는 피해, 한정된 회복 기회, 회복 기회와 경합하는 강화 기회

코어 게임을 그저 이기기만 하는 것이 아니라, 적은 피해로 이겨야 전체 게임을 유리하게 가져갈 수 있다. 회복수단이 한정되기 때문에 전투 한 번 한 번을 효율적으로 진행해야 전체 게임의 진행이 수월해지는 『페르소나』 시리즈처럼, 이 게임도 코어 게임과 아웃게임의 연결고리를 만들어내 깊게 고민하게 만든다.

### 유물과 물약

덱과 다른 측면에서 플레이를 강화하는 요소. 직관적이기 때문에 다른 게임들이 가져다 쓰기도 쉽다. 별로 상관없는 이야기지만 나는 물약을 정말 적절한 때 못 쓰겠다.

### 여러 캐릭터/시작 덱/카드 풀, 승천

리플레이 가능성에 기여하는 요소들.

### 당신의 덱에 추가할 수 있는 3개의 선택지 + 스킵하기

스킵이 많은 상황에서 제일 이득이라는 선택지라는 것을 깨닫는 순간을 여러 사람이 잊지 못하리라 생각한다.

### 막, 적과 강적, 임의 이벤트, 휴식, 경로

꽤 형식적이고 제작하기 쉬운 부분이지만, 아무튼 장르가 답습하는 부분 중 하나.

## 『Slay the Spire』의 영향

영향을 받은 게임들을 모두 담지는 못하고 의미도 없겠지만, 그냥 생각나고 내 라이브러리에 있는 대로 적어보려고 한다. 『Slay the Spire』는 2017년 11월 처음 발표되었다.

### 『[NEOVERSE](https://store.steampowered.com/app/994220/NEOVERSE/?ref=guji.jjme.me)』(2020)

"3D 미소녀가 주인공인 슬레이 더 스파이어!"라고 말하는 것으로 경영진 피칭을 통과할 수 있었을 것이다.

### 『[Against the Storm](https://guji.jjme.me/against-the-storm/)』(2020)

명망이라는 다른 이름이 있어도 결국 이것은 승천이고, 지령과 설계도의 개수와 포기 버튼을 볼 때마다 나는 덱에 추가할 카드를 고르는 장면을 생각하게 된다.

### 『[Inscryption](https://store.steampowered.com/app/1092790/Inscryption/?ref=guji.jjme.me)』(2021)

내가 『Slay the Spire』가 "하스스톤같은데 다른 게임"으로 히트했다고 생각하는 만큼, 이 게임은 "슬더스같은데 아닌 게임"인 게 꽤 중요했다고 본다.

### 『[동방광요야 \~ Lost Branch of Legend](https://store.steampowered.com/app/1140150/%5F%5FLost%5FBranch%5Fof%5FLegend/?ref=guji.jjme.me)』(2022)

"동방IP로 슬레이 더 스파이어!"라고 말하는 것으로 같이 만들 사람을 모을 수 있었을 것이다. 캐릭터에 맞게 마나 개념을 재조립하고, 동방 IP에 맞는 요소들을 정성스레 구현해서 주변에도 꽤 파고드는 사람이 있었다.

### 『[마블 미드나잇 선즈](https://store.steampowered.com/app/368260/%5F/?ref=guji.jjme.me)』(2022)

Firaxis의 SRPG라는 장르에 대한 고민과 탐구의 한 끝이 『Slay the Spire』에 닿은 작품이라고 생각한다. 슬레이어 더 스파이어식의 덱/핸드 순환 구조를 제한적으로 가져왔는데, 이게 이 게임의 전투를 완성시키는 요소 중 하나로 성립할 줄이야.

### 『[時巡る宝石精霊](https://guji.jjme.me/jewel-spirits/)』(2025)

SRPG에 덱빌딩 로그라이크를 정석적으로 붙이면 이런 느낌이리라.

### 그리고 수많은 성인용 게임들

솔직히 덱과 핸드 구조가 너무 사기여서, 옛날이었으면 그냥 메뉴에서 스킬 골라서 썼을 야겜들이 죄다 슬레이 더 스파이어식 전투를 채택했다. 어떻게 말하자면 상향평준화일지도.(Last Evil, Knightly Passions, Succubus Forest…)

## 『Slay the Spire』 이후의 장르

운과 실력의 조화, 승천을 비롯한 메타게임 요소를 차용하고, TCG를 버리고 적절한 소재를 하나씩 잡은 게임으로 『[Peglin](https://store.steampowered.com/app/1296610/Peglin/?ref=guji.jjme.me)』,『[집주인이 너무해](https://store.steampowered.com/app/1404850/%5F/?ref=guji.jjme.me)』, 『[Dungeon Crawler](https://store.steampowered.com/app/2356780/Dungeon%5FClawler/?ref=guji.jjme.me)』같은 걸 들 수 있겠다.

개중에서도 『[Balatro](https://store.steampowered.com/app/2379780/Balatro/?ref=guji.jjme.me)』는 하나의 장르가 되었다고 말할 수 있지 않을까? 『[Aotenjo](https://guji.jjme.me/aotenjo-infinite-hands/)』나 『[Demonic Mahjong](https://guji.jjme.me/demonic-mahjong/)』을 포함해, [이 글](https://nosmallgames.com/2025/03/i-tried-every-balatro-like-game-i-could-find-in-steam-next-fest-2/?ref=guji.jjme.me)이 언급한 게임들을 보라. 그 와중에 『Balatro』에서는 사라진 경로 선택이 『Demonic Mahjong』에서 보일 때, 이것을 격세유전(?)이라고 칭하고 싶을 때가 있다.

그리고 이 장르의 게임에는 "덱빌딩 로그라이크"라는 태그가 붙는다. 나는 이 태그가 붙는 게임들 중에서도 유난히, 『Slay the Spire』같은 전투(특히 실드를 쌓는 감각)를 제공하거나, 다른 방법으로 『Slay the Spire』같은 아웃게임 감각을 제공하는 게임을 특히 슬더스라이크 게임이라고 부르게 되는 것 같다.

## 비슷한 영향력들

[오토체스](https://en.wikipedia.org/wiki/Dota%5FAuto%5FChess?ref=guji.jjme.me) 이야기를 해야 한다. 뿌리는 다르지만, 성장 세션제 PvP 게임은 근본적으로 로그라이크 게임의 세션이 줄 수 있는 것과 비슷한 경험을 준다. 오토체스는 지금 대세로 보이는 [전략적 팀 전투](https://teamfighttactics.leagueoflegends.com/ko-kr/?ref=guji.jjme.me)를 비롯해, [하스스톤 전장](https://hearthstone.blizzard.com/ko-kr/battlegrounds/?ref=guji.jjme.me)과 같은 게임을 만든 장르가 되었고, 이 장르 문법의 영향을 받되 싱글플레이 게임이 된『[Dungeon 100](https://store.steampowered.com/app/1711610/100/?ref=guji.jjme.me)』같은 게임의 구조는, 덱빌딩 로그라이크에 닿아보인다.

[하데스](https://store.steampowered.com/app/1145360/Hades/?ref=guji.jjme.me)가 『Slay the Spire』의 영향을 받았다고 할 수 있을까? 잘 모르겠다. 그런데 하데스의 영향을 받았을 『Path of Exile』의 [금단의 성역](https://poe.game.daum.net/sanctum?ref=guji.jjme.me) 콘텐츠의 지도는 다시 『Slay the Spire』의 그것 같아 보이기도 하고….