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# 비선형 전모 추리
- URL: https://guji.jjme.me/wiki/nonlinear-exhaustive-investigation/
- Published: 2026-10-17T01:00:22.000Z
- Updated: 2026-10-17T01:00:21.000Z
- Author: 정진명
- Tags: 게임-조각, #docs, #wiki

# 본문

비선형 전모 추리(nonlinear exhaustive investigation) 게임은 『오브라 딘 호의 귀환』과 같은 게임을 가리키기 위해서 제가 채용한 단어입니다. 대개 이런 게임들을 가리킬 때 수사/조사/추리를 비선형으로 진행할 수 있다는 점, 즉 플레이어가 발견하는 정답부터 확정해 나갈 수 있는 점을 들어 비선형 추리라고 부르곤 합니다. 저는 그 중에서도 한 번의 플레이에서 결국 모든 정답을 채우기를 요구하고 그것들이 정해져 있는 게임, 즉 비선형적으로 진행하지만 사건의 '전모'를 밝히는 것이 목적이라 결국 같은 최종 상태에 도달하는 게임을 가리키기 위해서 한국어로 전모, 영어로 exhaustive를 붙였습니다. 번역어가 서로 맞지는 않지만, 원래 장르를 가리키는 단어가 그랬던 적은 별로 없었다고 생각합니다.

『유성 톱니바퀴 기관』의 글 「[誰でも知りたがってるくせにちょっと探しにくい『Return of the Obra Dinn』みたいなゲームのカタログを作りましょう！](https://note.com/planetary%5Fgear/n/nf7af0733a2fd?ref=guji.jjme.me)」에서 다룬 게임과 목록이 꽤 겹칩니다. 해당 글은 『오브라 딘 호의 귀환』을 중심으로, 주요한 게임 다섯 개를 고르고 그 영향을 받은/상대적으로 비슷한 게임들을 정리하였으니 이 게임들을 묶어서 부를 때 어떻게 부를지에 대해서는 대충 '오브라딘라이크'라고 부르는 입장일 것 같습니다. 저도 거기에 딱히 반대하지 않습니다.

그래도 굳이 이런 단어를 붙이는 것에는, 그 장르의 특징을 단어로 부르는 것을 통해서 그렇지 않은 게임의 가능성을 탐색해보고 싶기 때문입니다. 우리가 어떤 장르를 '비선형'이라고 부를 때에는 대개 '선형의 한계를 극복한'이라는 의미로 자주 씁니다. 하지만 그게 선형의 '모든' 한계를 극복한 것일 수는 없을 것입니다. 제가 학교에서 선형 미분방정식을 배우고 난 뒤, 비선형미분방정식 강의가 뭘 다루는지에 대한 교수님의 설명이 지금도 기억에 남습니다. "비선형미분방정식 과목에서 모든 비선형 미분 방정식을 다루지 않고 그럴 수도 없다. 우리가 이 과목에서 다루는 미분 방정식은 선형 미분 방정식과 살짝만 다른 것들이다." 우리가 비선형이라고 부르는 게임들도 으레 그럴 것입니다. 분명히 어떤 한계를 극복했지만, 어떤 구조들은 그대로입니다.

제가 '전모'를 키워드로 삼은 것은, 이 게임들이 그 지점에서는 기존의 공식을 답습했다고 보기 때문입니다. [레일 추리](https://guji.jjme.me/wiki/rail-investigation/)라고 제가 이름붙인, 선형이고 정해진 다이얼로그 위를 따라가는 게임들에서는 모든 중요한 힌트를 플레이어가 확인할 때까지 시간은 멈춰 있습니다. 반면 『[블레이크 저택의 교령회](https://guji.jjme.me/the-seance-of-blake-manor/)』에서는 중요한 힌트를 얼마든지 놓칠 수 있습니다. 『[Pentiment](https://store.steampowered.com/app/1205520/Pentiment/?ref=guji.jjme.me)』도 한 번의 플레이에서 모을 수 있는 증거의 수를 제한하고, 심지어 '실체적 진실'이 존재하지 않는 구성이기조차 합니다. 하지만 비선형 전모 추리 게임들에 있어서는 이 지점은 레일 추리 게임들과 크게 다를 바 없습니다. 중요한 힌트는 결국 다 확인해야 하고, 그것을 확인하는 순서만 좀 더 플레이어에게 주도권이 있는 것이지요. [니코리 계열 종이와 연필 퍼즐](http://blog.livedoor.jp/bachelor%5Fseal-puzzle/?ref=guji.jjme.me)들처럼, 대부분의 추리 게임은 비선형일지라도, 개발자가 정교하게 배치한 노출 순서와 동선 없이 작동하는 경우를 상상하기 어렵습니다.

『블레이크 저택의 교령회』나 『Pentiment』가 이 게임들보다 낫다고 주장하기 위해서 이런 글을 쓰는 것은 아닙니다. 사실 『블레이크 저택의 교령회』는 『[Outer Wilds](https://store.steampowered.com/app/753640/Outer%5FWilds/?ref=guji.jjme.me)』처럼 루프 성격을 통해서 실질적으로 이 장르의 게임에 가까운 추리 경험을 주기도 하고… 『Pentiment』가 사람들이 추리 게임으로서 높게 평가하는 게임이었냐 하면 그것도 좀 의문스럽고… 다만 제가 보고 싶은 것은, 이 비선형 전모 추리 게임들의 영향을 받았지만, 개발자가 '전모'를 파악한다는 전제 없이도 재미있을 수 있는 새로운 게임입니다. 『[Shadows of Doubt](https://store.steampowered.com/app/986130/Shadows%5Fof%5FDoubt/?ref=guji.jjme.me)』가 제시한 건 어떨까요? 음…… 저는 잘 모르겠습니다.

# 목록

『[Her Story](https://guji.jjme.me/her-story/)』(2015)

『[오브라 딘 호의 귀환](https://store.steampowered.com/app/653530/Return%5Fof%5Fthe%5FObra%5FDinn/?ref=guji.jjme.me)』(2018)

『[Unheard](https://guji.jjme.me/unheard/)』(2019)

『[The Roottrees are Dead](https://guji.jjme.me/the-roottrees-are-dead/)』(2025)

『[Type Help](https://william-rous.itch.io/type-help?ref=guji.jjme.me)』(2025)와 『[The Incident at Galley House](https://guji.jjme.me/the-incident-at-galley-house/)』(2026)

『[은폐된 살인의 진실들](https://guji.jjme.me/confidential-killings/)』(2026)

『[보르네오의 붉은 진주](https://guji.jjme.me/the-red-pearls-of-borneo/)』(2026)