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# 시드 마이어의 문명 7: 시간의 시련 업데이트
- URL: https://guji.jjme.me/sid-meiers-civilization-vii-test-of-time-update/
- Published: 2026-05-28T01:00:33.000Z
- Updated: 2026-05-28T01:00:32.000Z
- Author: 정진명
- Tags: 게임, #blog

## 서지정보

게임명: [Sid Meier's Civilization VII](https://store.steampowered.com/app/1295660/%5F%5F%5FVII/?ref=guji.jjme.me)  
개발사: Firaxis Games  
배급사: 2K  
출시일: 2026년 5월 19일  
장르: 대전략, [문명라이크](https://guji.jjme.me/wiki/civ-like/)

## 생각

「시간의 시련 업데이트」는 『[시드 마이어의 문명 Ⅶ](https://guji.jjme.me/sid-meiers-civilization-vii/)』의 대형 업데이트입니다. 논란이 되었던 시대에 따라 문명을 바꾸는 시스템에서 타협해서, 고대 미국 제국이라거나 근대 로마 제국 같은 것들이 가능하게 시스템을 확장하고 밸런싱했습니다. 그와 동시에 각 시대에서 해야 할 일(대성공)과 거기에서 연결되는 게임의 승리조건을 재정비했습니다.

300+시간을 넘게 플레이했지만 아직 만져보지도 않은 지도자가 있어서, 그 중 하나인 쯩짝과 다이 비엣(대월) 문명으로 게임을 시작했습니다. 다이 비엣은 대항해시대가 정점기인 문명으로, 기존에는 그냥 대항해시대에 고를 수 있는 문명이었습니다. 정점기가 아닌 고대/근대에서는 문명의 고유 능력이 약화된 버전을 가지고 플레이하되, 융합주의라는 이름으로 다른 문명의 능력을 가져와 사용할 수 있습니다. 이 플레이 자체는 나쁘지 않은 것 같습니다.

다만 승리조건의 변화는 조금 부정적인데, 기존의 승리로 가는 길을 쌓기 위한 여정들이 점수로 환원되고, 해당 길에 있는 2등 문명보다 몇 배 이상 커지면 승리한다는… 결과적으로 점수제 플레이 방식이 되었습니다. 『문명 6』의 문화 승리 같은 걸 생각해보면 잘 헤아리기 어려운 승리조건들이 이상하진 않습니다. 문제는 대항해시대 거의 막바지쯤에 승리에 거의 가까운 점수차에 도달한 제가, 근대에 도달하자마자 잘 모르겠는 계산을 통해 점수차가 벌어지고, 승리하는 상태(이 상태로 5턴을 유지하면 승리합니다)에 도달하여 그대로 5턴 뒤에 승리한 건 조금 받아들이기 어려운 결말이었습니다. 게임을 좀 더 연속적으로 바꿔버리고 좀 더 일찍 승리하게 만드는 게 나쁘지 않을 수는 있지만, 필연적으로 근대에 등장해야 할 콘텐츠가 (난이도에 따라서) 빛을 거의 못 볼 수도 있는 것이지요.

간단히 생각해보면 이런 경우를 모두 커버할 수 있는 업데이트를 하기에는 시간이 모자랐을 것이고 결국 피드백을 통해 나아질 수 있으리라고 생각도 하지만, 당장 아쉬움이 남긴 합니다. 『문명 7』은 기존에서 꽤 많은 변화가 있었고 그 변화 중에서 제일 근간에 있는 것은 문명이 시대에 따라 바뀌는 것처럼 여겨졌지만, 시대를 셋으로 쪼갠다는 결정이 게임 형상에 더 큰 영향을 주는 것 같습니다. 과거 패치에 있었던 시대 전환 연속성 설정같은 미봉책으로 플레이어들의 목소리에 일단 맞춘 정도였지만 승리조건까지 연속적으로 바뀐 지금은 좀 더 근본적으로 팬들이 원하는 것과 게임 다자인이 어긋난 부분이 보이는 것 같습니다. 저는 위기라는 개념과 역사의 혼란기를 뚫고 새 시대에 문명들을 올려놓은 게임플레이가 꽤 마음에 들었지만, 아무래도 다수의 팬이 문명 프랜차이즈에 바란 건 이런 게 아니었고, 개발팀이 이 혼란을 수습하기 위해 고통받는 모습을 상상하는 건 꽤 괴롭네요.